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💡 학습 목표
1. 인터페이스에 대한 기본 개념
2. 문법적인 부분을 살펴 보자.
인터페이스 (Interface)
- 구현된 것이 아무것도 없는 밑 그림만 있는 기본 설계도
특징
- 멤버 변수, 일반 구현 메서드를 가질 수 없음
→ 오직 추상 메서드와 상수만을 메서드로 가질 수 있음
- 인터페이스는 표준 → (기능을 정의해두면, 어떤 클래스에서든 가져와서 사용 가능)
약속 → (강제성 있는 규칙)
규약을 의미
- 구현하는 클래스가 어떤 메서드를 반드시 구현해야 하는지 지시함
- 추상 클래스보다 추상화가 더 높음 = 기능적인 측면으로 많이 활용, 더 유연한 코드설계 가능
장점
- 추상화
: 구현과 독립적인 동작 제공 (높은수준으로 시스템 이해, 설계 가능)
- 다중 상속
: 인터페이스는 여러 개 구현 가능
- 다형성
: 하나의 객체를 클래스타입, 구현된 인터페이스 타입 두 개로 볼 수 있음 (유연성 높음, 다른 클래스와 결합도 낮춤)
인터페이스 구현
- 하나의 클래스에 여러 인터페이스 구현 가능 = 인터페이스명 ,(콤마) 인터페이스명
- 인터페이스 구현한 클래스는 업캐스팅, 다운캐스팅 가능
→ 업 캐스팅 = 인터페이스명 참조변수 = new클래스명();
→ 다운 캐스팅 = (클래스명) 참조변수
단일 책임의 원칙
- 하나의 클래스는 하나의 목적을 위해 설계
- 하나의 인터페이스는 하나의 목적을 위해 설계
→ 내부의 메서드 수가 적을수록 좋음
public static final int SERIAL_NUMBER = 100; // 상수만을 가질 수 있다.
//public int number; 멤버 변수 사용 불가
public abstract void turnOn(); // 추상 메서드만 가질 수 있다.
// public void turnOff() {} 인스턴스 메서드를 가질 수 없다.
// 인터페이스 안에 선언하는 기능은 전부 public abstract 이다.
// public abstract 생략 가능하다.
// 컴파일러가 자동으로 넣어준다.
void turnOff();
시나리오 1 - 상속 → 추상 클래스 부터 시작
package ch11;
public abstract class HomeAppliances {
int width;
int height;
String color;
public abstract void turnOn();
public abstract void turnOff();
}
package ch11;
public class Television extends HomeAppliances {
@Override
public void turnOn() {
System.out.println("TV 전원을 켭니다.");
}
@Override
public void turnOff() {
System.out.println("TV 전원을 끕니다.");
}
}
package ch11;
public class ToyRobot {
int width;
int height;
String color;
String name;
public void turnOn() {
System.out.println("장난감 로봇을 켭니다.");
}
public void turnOff() {
System.out.println("장난감 로봇을 끕니다.");
}
}
: 토이로봇을 백색가전 클래스 상속받게 하면 이상한 OOP 가 된다.
시나리오 2 - 인터페이스를 활용해 보자.
package ch12;
public interface RemoteController {
// 인터페이스란
// 구현된 것이 아무것도 없는 밑 그림만 있는 기본 설계도
// 즉, 추상 메서드나 static 상수만을 기본적으로 가진다.
// public abstract void turnOn();
// public abstract void turnOff();
// public abstract 생략이 가능 하다. - 컴파일러가 넣어줌
void turnOn();
void turnOff();
}
package ch12;
// 인터페이스를 사용하는 방법
public class Refrigerator
extends HomeAppliances
implements RemoteController, SoundEffect {
@Override
public void turnOn() {
System.out.println("냉장고에 전원을 켭니다.");
}
@Override
public void turnOff() {
System.out.println("냉장고에 전원을 끕니다.");
}
@Override
public void notification() {
System.out.println("띠리리~~링~**");
}
}
package ch12;
public class ToyRobot
implements RemoteController, SoundEffect {
int width;
int height;
String color;
String name;
@Override
public void turnOn() {
System.out.println("장난감 로봇을 켭니다.");
}
@Override
public void turnOff() {
System.out.println("장난감 로봇을 끕니다.");
}
@Override
public void notification() {
System.out.println("뚜두두르루~~~");
}
}
package ch12;
public class MainTest1 {
public static void main(String[] args) {
// 결론
// 코드를 좀 더 유연하고 확장성 있게
// 설계할 때 표준, 규약, 규칙을 지켜서 설계하고 싶다면
// 인터페이스를 활용하자.
HomeAppliances appliances1 = new Television();
HomeAppliances appliances2 = new Refrigerator();
// HomeAppliances appliances3 = new ToyRobot();
RemoteController controller1 = new Television();
RemoteController controller2 = new Refrigerator();
RemoteController controller3 = new ToyRobot();
RemoteController[] remoteControllers
= new RemoteController[3];
remoteControllers[0] = new Television();
remoteControllers[1] = new Refrigerator();
remoteControllers[2] = new ToyRobot();
for (int i = 0; i < remoteControllers.length; i++) {
//RemoteController remoteController = remoteControllers[i];
remoteControllers[i].turnOn();;
}
System.out.println("----------------------------------");
for (int i = 0; i < remoteControllers.length; i++) {
//RemoteController remoteController = remoteControllers[i];
remoteControllers[i].turnOff();
}
}
}
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